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Großes Razer Special zum Thema E-Sports

Alles über die Entwicklung im E-Sport, dessen Situation in Deutschland und warum professionelles Gaming Sport ist, gibt es in folgendem Special.
Die (c) Razer / rzr_logo_green / Zum Vergrößern auf das Bild klickenComputerspielindustrie brummt wie nur wenige andere Branchen, millionenfach gehen neue Titel über den Ladentisch und auch um das passende Gamingzubehör hat sich eine bedeutende Industrie heruasgeformt, welche die Spieler mit allem Nötigen rund um das Gamingerlebnis versorgt. Dabei betreiben einge Gamer ihr Hobby mittlerweile als Beruf, und professionelles Gaming zeigt mehr Parallelen zum klassischen Sport als man zunächst annimmt.   


(E-)Sportliche Leistung

Die freizeitliche Nutzung von PC-Spielen und Spielekonsolen erfreut sich in Deutschland immer größerer Beliebtheit. Gleichzeitig spielt das Thema professioneller E-Sport, also organisiertes Gaming im sportlichen Wettbewerb, noch eine Nischenrolle. Anders ist dies in Ländern wie Südkorea, wo E-Sport-Wettkämpfe in großem Stil ausgetragen werden – mit eigenen TV-Sendern etwa – und die Gaming-Stars sogar in der Öffentlichkeit groß gefeiert werden. Vom Bekanntheitsgrad deutscher Nationalelf-Spieler und Olympia-Athleten sind die Profi-Gamer hierzulande noch weit entfernt. So gibt es zwei entscheidende Hürden, die der deutsche E-Sport noch nicht bewältigt hat: Zum einen wäre dies die offizielle Anerkennung als Sportart, wie sie auch dem Schachsport zuteil kommt. In Form des Deutschen eSport Bunds konnte 2004 immerhin eine gemeinsame Interessenvertretung realisiert werden, die sich für die Belange des E-Sports einsetzt. Zum anderen mangelt es – derzeit noch – an einer breiteren Akzeptanz in der Gesellschaft.

In der Tat sind die Rahmenbedingungen in den internationalen E-Sport-Hochburgen in Asien und Amerika mit Deutschland nicht vergleichbar. Dies tat jedoch dem Bemühen der E-Sport-Community hierzulande keinen Abbruch, in den letzten zehn Jahren Ligen und Turniere auf hohem Niveau zu etablieren. Hier treten die besten "Clans", wie sich die Vereine im E-Sport nennen, gegeneinander an. Die in Deutschland gegründete ESL, die Electronic Sports League, die auf die 1997 ins Leben gerufene Deutschen Clanliga (DeCL) zurückgeht, ist heute eine der größten E-Sport-Ligen in Europa. Im Rahmen der ESL wird auch die ESL Pro Series ausgetragen. Diese gilt als nationale Königsklasse und E-Sport-Bundesliga für die besten Spieler im Kampf um die nationale Meisterschaft. Im Hintergrund agiert der Veranstalter Turtle Entertainment, laut eigenen Angaben europäischer Marktführer im Bereich des elektronischen Sports. Das im Jahr 2000 gegründete Kölner Unternehmen vermarktet heute seine Produkte weltweit, neben der Electronic Sports League (ESL) und ESL Pro Series auch unter im E-Sport bekannten Marken wie Intel Extreme Masters, ESL Major Series und Consoles Sports League. Eine weitere Marke von Turtle Entertainment ist der aus dem TV-Kanal GIGA hervorgegangene deutschsprachige IPTV-Sender ESL TV, der ausschließlich elektronischen Sport ausstrahlt.


Sponsoring unterstützt Professionalisierung des E-Sports

Wie im herkömmlichen Profisport auch, spielt im E-Sport Sponsoring eine große Rolle. Finanzielle Unterstützung wird benötigt für die Finanzierung der Clan-Teams, Reisen zu den Turnieren, Mitarbeiter im Hintergrund und natürlich Preisgelder. Der finanzielle Aufwand für die Teilnahme an wichtigen Turnieren im ganzen Land und vor allem international wäre für einzelne Spieler oft zu hoch. Denn nur die Besten schaffen es, sich im professionellen E-Sport einen Namen zu machen und damit auch richtig Geld zu verdienen. Voraussetzung dafür, dass Clans in den Genuss eines Sponsorings kommen, sind natürlich sportliche Erfolge, ein professionelles Auftreten und eine ebenso professionelle Organisation mit kompetenten Ansprechpartnern für interessierte Sponsoren.

Für potenzielle Interessenten aus der Wirtschaft bietet der E-Sport durchaus attraktive Möglichkeiten, um ihre Marke optimal in Szene zu setzen: etwa in Form von klassischen Werbemitteln auf Live-Events, so wie bei herkömmlichen Sportveranstaltungen. Speziell bei der Berichterstattung per Live-Stream und Interviews mit den Spielern kann der Sponsor reichweitenstark platziert werden. Im Internet, in dem sich naturgemäß die Gaming-affine Zielgruppe tummelt, gibt es natürlich weitere Werbemöglichkeiten: etwa auf den Websites der Ligen, Clans und  Spieler sowie auf Community-Seiten, aber auch verstärkt auf Social-Media-Kanälen wie Youtube, Facebook und Twitter.


Wer sind die Sponsoren und warum engagieren sie sich?

Stark als Sponsoren im E-Sport vertreten sind natürlich namhafte Hardwarehersteller wie Intel und Dell. Vor allem Gaming-orientierte Hersteller haben nicht nur Gelegenheitsspieler und Otto-Normal-Gamer im Blick, sondern pflegen engen Kontakt mit der Profi-Community. Einer der Pioniere mit traditionell engen Kontakten zur Szene ist Razer, Hersteller von speziell auf die Bedürfnisse von Spielern zugeschnittenen Peripheriegeräten. Brancheninsider verbinden zwei bekannte Gesichter mit dem Unternehmen aus San Francisco. Min-Liang Tan, "Chief-Gamer" und CEO, und Robert "Razerguy" Krakoff, Mitbegründer und Präsident der Unternehmensgruppe. Das erfolgreiche kalifornische Duo hat es nicht nur geschafft, in wenigen Jahren ein mehrere Millionen Dollar schweres Unternehmen aufzubauen. Die beiden Unternehmer stammen selbst aus der Gaming-Szene und haben stets die Nähe zum E-Sport beibehalten. Chris Mitchell, Global eSports & Sponsoring Manager bei Razer, erklärt, warum sein Unternehmen den E-Sport unterstützt: "Mit dem Sponsoring der ersten Turniere ab dem Jahr 2000, etwa 2002 für das erste Counter-Strike-Turnier, haben wir mit Sicherheit eine finanzielle Pionierleistung für den Durchbruch des E-Sports erbracht. Neben den attraktiven Turniergeldern im vier- bis sogar sechsstelligen Dollar-Bereich hat das in den Folgejahren wachsende direkte Sponsoring von Teams und Spielern dazu beigetragen, dass E-Sport heute in einem sehr professionellen Rahmen stattfindet. Unser traditionelles Engagement im E-Sport ist natürlich eng mit unserer Firmengeschichte verbunden. Wir sind Gamer und wollten uns von Anfang an klar als Gaming-Marke positionieren, nicht nur auf dem Papier. In der Produktentwicklung arbeiten wir auch mit Profispielern zusammen, die unsere neue Hardware ausgiebig testen dürfen, bevor diese auf den Markt kommt."

Was erhoffen sich Gaming-nahe Unternehmen wie Razer, aber auch klassische IT-Hersteller wie Intel und Dell von ihrem Investment in den E-Sport? "Der leistungshungrige Gaming-Bereich bietet natürlich eine perfekte Werbeplattform für Produkte, die jedes Jahr schneller und effizienter werden. Bei unseren Produkten kommt es auch auf Faktoren wie Ergonomie und Dauerhaltbarkeit an. Genau diese Qualitäten werden in Marathon-Turnieren unter Beweis bestellt, so dass wir uns in der Gaming-Szene einen guten Namen machen konnten. Unsere Hardware wird weltweit von erfolgreichen Spielern eingesetzt und diese Referenz in der anspruchsvollen Praxis ist mehr wert als alle klassischen Werbemaßnahmen zusammen", so Mitchell. 


Wertvolle Referenz- und Werbeplattform

Der Einsatz von Computer-Hardware im professionellen E-Sport ist tatsächlich eine wertvolle Referenz – auch für den Nicht-Gaming-Bereich – und hat eine positive Strahlwirkung für potenzielle Hardware-Käufer. Die Gaming-Begeisterten in der Altersklasse von 14 bis 28 Jahren wissen stets bestens Bescheid, welche Produkte noch mehr Leistung bringen und deshalb gerade angesagt sind. Sie gelten in ihrem Freundes- und Bekanntenkreis als Meinungsführer, nicht nur bei ihren Gaming-Kumpels, sondern auch, wenn es um gewöhnliches PC-Equipment geht. Dies macht E-Sport-Sponsoring sowohl für Gaming-orientierte als auch klassische Hardwarehersteller interessant. Nicht umsonst stammen die Sponsoren der ersten Stunde, so wie Razer, aus dem einschlägigen Hardware-Umfeld.

Im internationalen E-Sport treten jedoch auch immer mehr Sponsoren ohne Gaming-Hintergrund auf. Dies zeigt, dass E-Sport einem immer breiteren Publikum zugänglich wird und damit auch der Werbewert steigt. Mittlerweile investieren Adidas, Puma und Reebok – und damit drei der weltweit führenden Sportartikelmarken – in den E-Sport. Auch Red Bull, zahlungskräftiger und allgegenwärtiger Sponsor im Extremsport, breitete kürzlich in Form der Unterstützung des südkoreanischen Starcraft-Teams StarTale erstmals seine Flügel intensiver in Richtung E-Sport aus. Sponsoren aus der Sport- und Lifestyle-Ecke setzen auf den sportlichen Charakter der Gaming-Wettkämpfe, den Coolness-Faktor und weitere imagebildende Faktoren. E-Sport könnte aber ebenso gut als Werbeplattform etwa für Autohersteller dienen, die eine Verjüngungskur ihrer Zielgruppe anstreben oder gar ihr neues Elektro-Auto bewerben wollen.  


E-Sport in Deutschland hat Potenzial

Der kontinuierlichen Arbeit der E-Sport-Verbände und Turnierveranstalter, aber zweifelsohne auch zahlungskräftigen Sponsoren ist es zu verdanken, dass Deutschland heute zumindest kein unbekannter Fleck auf der E-Sport-Landkarte ist. Laut Deutschem eSport Bund gibt es heute über 40.000 Clans in Deutschland, von denen sich die besten in hochkarätigen Wettbewerben messen und auch bei internationalen Turnieren gegen harte Gegner antreten. Wie steht es um das Potenzial von E-Sport in Deutschland aus Sicht eines Clans? Einer der bedeutenden deutschen Clans, der in den Spieldisziplinen Counter-Strike, Starcraft 2, Quake, DotA 2 und Pro Evolution Soccer aktiv ist, ist mousesports – oder kurz mouz. Der E-Sport-Clan besteht bereits seit mehr als zehn Jahren.

"E-Sport ist in Deutschland ganz klar im Aufwind. Mit der Gamescom und der CeBIT finden Jahr für Jahr zwei für das Gaming-Umfeld weltweit bedeutende Events in Deutschland statt. Auf der Gamescom etwa werden eine Woche lang hochkarätige Turniere ausgetragen, auf denen fünfstellige Preisgelder ausgeschüttet werden", so Cengiz Tüylü, Managing Director von mousesports. Das Beispiel Gamescom zeigt das große Interesse für Turniere dieser Art. So berichtete der Web-Sender ESL TV von der Gamescom 2012 live über alle Spiele und sendete viele Stunden Live-Content in über zehn Sprachen für Millionen Zuschauer weltweit. Vor Ort füllten Gaming-begeisterte Zuschauer die Veranstaltungshalle. 2012 fand erstmals auch auf der IFA ein spannendes Gaming-Spitzenturnier statt. So traten auf den ESL Pro Series Berlin Open vier der besten deutschen Gamer in StarCraft 2 gegen acht europäische Spitzenspieler an. Die Preisgelder bei Spitzenturnieren reichen von etwa 10.000 Euro bis in den sechsstelligen Euro-Bereich bei international besetzten Wettkämpfen. Der E-Sport hat somit auch in Deutschland allein schon aus finanzieller Sicht eine Bedeutung erreicht, die auch Skeptiker anerkennen müssen. 


Was macht den E-Sport zum Sport?

Wer sich näher mit E-Sport befasst, entdeckt viele Parallelen zum "richtigen" Sport. "E-Sport-Turniere können oft den ganzen Tag dauern, etwa von 9 Uhr morgens bis abends 22 Uhr. Dass es hier auch auf körperliche Fitness ankommt, ist einleuchtend. Entscheidend ist es, über einen langen Zeitraum volle Konzentration zu behalten. Teamgeist und Kommunikation spielen ebenfalls eine große Rolle beim E-Sport", erklärt Cengiz Tüylü. All das sind zweifelsohne Fähigkeiten, die auch bei vielen klassischen Sportarten unabdingbar sind. Eine entscheidende Voraussetzung für den sportlichen Erfolg ist natürlich Training. Die meisten Spieler sind jeden Tag aktiv und verbessern so ihre Fähigkeiten permanent. Vor großen Turnieren ermöglichen es die Clans den Spielern zusätzlich, sich in so genannten Bootcamps gemeinsam im Team noch einmal gezielt auf die jeweilige Disziplin vorzubereiten. Die Turniere stehen vom Ablauf und von der Organisation her Wettbewerben in klassischen Sportdisziplinen in nichts nach. Und E-Sport ist werbewirksam. An den Austragungsorten sind das Werbematerial der Sponsoren und Merchandising-Produkte der Clans unübersehbar. Zuschauer in Fan-T-Shirts fiebern mit ihren favorisierten Teams mit und Kommentatoren berichten lebhaft vom Spielgeschehen, das bei großen Turnieren via Streaming im Web live verfolgt werden kann.

Wie im herkömmlichen Sport ist auch im E-Sport der Weg weit vom talentierten Hobbysportler zum Top-Profi, der mit seiner sportlichen Leistung seinen Lebensunterhalt bestreitet. Derzeit sind im deutschen E-Sport ohnehin Grenzen gesetzt, wie mousesports-Manager Cengiz Tüylü erläutert: "Talentierte Gamer können bei uns ein attraktives Einkommen erzielen, jedoch nicht in Dimensionen wie hochdotierte Spitzenspieler etwa im extrem E-Sport-begeisterten Südkorea. Viele Spieler in Deutschland in der typischen Altersklasse bereiten sich gleichzeitig auf ihr Berufsleben vor. Dies erachten wir auch als sinnvoll, auch wenn es für einige Jahre einen Spagat zwischen Profi-Gaming und Ausbildung oder Studium bedeutet. Für viele ist jedoch Profi-E-Sport als zweites Standbein durchaus denkbar, wenn es sich mit dem Berufsalltag vereinen lässt." Einen Einblick in den E-Sport aus der Sicht eines Profi-Gamers gibt der mousesports-Profispieler Thahn Vinh Bui (siehe Interview).


Wohin geht die Reise?

Für Profispieler geht die Reise weiter zum nächsten Austragungsort. Was den E-Sport als Ganzes betrifft, heißt die weitere Entwicklung Professionalisierung. Professionelles Gaming als – (noch) nicht offizielle anerkannte – sportliche Disziplin gibt es noch nicht sehr lange, und die Strukturen entwickeln sich weiter. Die Clans, in den Anfangszeiten noch als lose zusammengewürfelte Gaming-Freaks agierend, werden heute immer mehr wie Unternehmen oder Profivereine im Sport geführt. Die Bedeutung des E-Sports steht und fällt natürlich auch mit der Investitionsbereitschaft der Sponsoren. Die Gaming-Begeisterung steigt aber nach wie vor und der Markt ist attraktiv wie nie zuvor. E-Sport als Werbeplattform strahlt so auf wichtige Zielgruppen – sei es für Computer- und Gaming-Hardware, Sportartikel oder sonstige Produkte – ab. Gleichzeitig strahlen der Bekanntheitsgrad und die Reputation großer Marken auf den E-Sport ab, was gerade außerhalb der Gaming-Community imagefördernd ist. Die professionelle Arbeit der Ligen und Clans sowie der Ehrgeiz und Sportsgeist der Profispieler machen diese Disziplin letztendlich zu dem, was sie heute schon ist: eine relativ junge, aber ernstzunehmende Sportart.


www.razerzone.com
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