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Sword Art Online Vol. 1 & 2

Welche Rolle spielen Gefühle in einem Computerspiel, das lebendig und für Tausende zum Gefängnis und einzigem Lebensinhalt geworden ist?

(C) peppermint anime / Sword Art Online Vol. 1 / Zum Vergrößern auf das Bild klickenBei allem multimedialen Brimborium sollten Videospiele das bleiben, was sie sind: Fiktiv. Das muss auch der junge Gamer Kazuto Kirigiya am eigenen, nicht nur virtuellen Leib erkennen. Er gehört nämlich im Jahr 2022 zu jenen (zunächst) glücklichen 10.000 Spielern, die sich die Erstauflage von „Sword Art Online“ sichern konnten. Der Clou an diesem neuen MMORPG-Hit ist die bis dato unerreichte Immersion in die virtuelle Welt mit einem „Nerve Gear“ genannten Helm, den man aufsetzt und sich auf diese Art einloggt.


Die prächtigen Kulissen mitsamt unzähligen Monster und Dungeons, die auf ihre Erforschung warten, gerät allerdings zum Alptraum, als sich der Mastermind hinter „Sword Art Online“ zu Wort meldet und verkündet, dass das Spiel erst endet, wenn Level 100 erreicht und der dortige Endboss besiegt wird. Die ersten tragischen Todesfälle verdeutlichen, dass die Sache ernst ist: Die gewaltsame Entfernung des „Nerve Gear“ führt ebenso zum Tod des Spielers in der realen Welt wie auch das Absinken der virtuellen Gesundheitswerte auf null. Kazuto, der sich unter dem Namen Kirito eingeloggt, versucht sich als Einzelgänger durchzuschlagen, nachdem er über einen Informationsvorsprung verfügt.


Als Betatester weiß er nämlich über viele gute Spots in den ersten Levels hinsichtlich der Gegner und Ressourcen Bescheid, was ihm allerdings die Verachtung vieler Newbies einbringt. Seine tragisch endende Mitgliedschaft in einer Gilde mit schwächeren Spielern bestärkt ihn in der Rolle des einsamen Wolfs. Bis er erneut auf Asuna trifft, mit der er am Kampf gegen den Endboss des ersten Levels teilgenommen hat, sich ihr allmählich öffnet und erkennen muss, dass sich auch in der zur Realität gewordenen Welt von „Sword Art Online“ nicht alles um Kampf und Tod dreht.


(C) peppermint anime / Sword Art Online Vol. 2 / Zum Vergrößern auf das Bild klickenDie Ausgangsidee der Adaption von Reki Kawaharas gleichnamiger Light novel bietet faszinierende Möglichkeiten, das Wie und Warum zwischenmenschlicher Beziehungen ausgerechnet in einer virtuellen Welt auszuloten. Diese Möglichkeit wird weidlich ausgenützt, wenn auch erst nach der ersten Handvoll von Folgen. Die Erzählung der Geschichte im Zeitraffer birgt nämlich sowohl Nach- als auch Vorteile in sich: Den emotional inszenierten Todesfällen wird durch die anfängliche Sprunghaftigkeit viel an Tragik genommen, andererseits aber auch damit verdeutlicht, dass in der realen Welt die Zeit gleich vergeht und sich die Frage aufdrängt, was mit den Spielern und ihren Körpern außerhalb von „Sword Art Online“ geschehen mag.


Die Bemühungen, sich schnellstmöglich zum höchsten Level emporzukämpfen, schwächen sich mit dem Fortschreiten der Zeit zusehends ab, als sich die auch in der virtuellen Welt unvermeidlichen menschlichen Gefühle regen und auch Kirito und Asuna zur Reflexion über die Rolle ihrer stärker werdenden Bindung bis hin zu einem Liebesverhältnis zwingen. Wollen sie überhaupt zurückkehren in den Alltag, wo sie doch seit zwei Jahren in einem fantastischen und gefährlichen, aber auch erschreckend lebensechten Fantasiereich wohnen? Verpackt sind Fragen wie diese in sehr schöne Animationen, die sich keine Blöße geben und bei den Kampfszenen die Videogame-Ästhetik passend miteinbringen. „Sword Art Online“ ist sowohl eine intelligente Parabel über die Liebe im Computerzeitalter als auch eine spannende Seifenoper mit Actioneinlagen.


 
# # # Andreas Grabenschweiger # # #



Publisher: peppermint anime




 
…(Love) And Justice For All!
Love, Hate, Love!
No Stranger To Love!
Er ist ein Model und er sieht gut aus…
Es war im Jahr 1995, als Kultregisseur Sam Raimi einen Ausflug in die Welt des Western- und Pistolenfilms gewagt hat.
Wenn das kein Zufall ist! Vor genau 40 Jahren, im Dezember 1974, erblickte die erste Ausgabe von "Métal Hurlant" das Licht der französischen Magazinwelt.
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