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Das war die GDC Europe 2013

Bereits im Vorfeld der diesjährigen gamescom gibt sich die Crème de la Crème der Spieleindustrie auf der Game Developers Conference (GDC) Europe in Köln die Hand.

(C) GDC / GDC Europe 2013 Logo / Zum Vergrößern auf das Bild klickenVon Größen wie Microsoft, Sony und Nintendo über Blizzard, Ubisoft, Crytek, Epic oder Quantic Dream bis hin zu kleinen Indie-Studios trifft man auf der diesjährigen GDC Europe alles was die Spieleindustrie in Europa und auch international so zu bieten hat. Wir haben uns angehört, in welche Richtung die Trends in der Branche gehen, an welchen Entwicklungen die einzelnen Studios gerade arbeiten und wie die Zukunft des Spielens aussehen wird.


The next generation

(C) GDC / GDC Europe 2013 Session: Virtual Reality Gaming and Game Development / Zum Vergrößern auf das Bild klickenNext-gen ist auf der GDC Europe dieses Jahr ein großes Thema. Während Microsoft noch nicht viel von der neuen Xbox One sehen lässt, präsentieren Entwickler von Sony in einem eigenen Vortrag die PlayStation 4 Shading Language, mit der noch realistischere Grafik und beeindruckendere Effekte als bisher, zusammen mit extrem detaillierten Szenen auf der PS4 gerendert werden können. Nintendo brachte ja schon im letzten Jahr die neue Wii U heraus und ist momentan vor allem drauf konzentriert, möglichst viele Spiele auf den Markt zu bringen, die die Funktionalität des neuen Gamepads ausnutzen.


(C) GDC / GDC Europe 2013 Session: PlayStation Shading Language for PS4 / Zum Vergrößern auf das Bild klickenNeue Konsolen gibt es immer wieder, doch Palmer Lucky, Mitbegründer von Oculus VR (Virtual Reality), ist überzeugt, dass die Zukunft des Gaming in Virtual Reality-Spielen liegt. Gemeinsam mit seinem Kollegen Nate Mitchell stellt er darum das neue Oculus Rift vor, ein Virtual Reality Head Mounted Display, das mit einem extrem weiten Sichtfeld und einer Reaktionszeit von nur etwa 16ms eine Innovation im VR-Bereich für Endverbraucher darstellt. Beide erklären Möglichkeiten und Herausforderungen für Entwickler in diesem neuen Paradigma und stellen fest, dass wir von "Matrix"-VR oder "Telepa-FIFA" zwar noch entfernt sind, uns aber mit großen Schritten darauf zubewegen. Mehr dazu in unserem ausführlichem Bericht zu Oculus Rift.


Indies werden mobil

Der Markt für Mobile Games ist für Entwickler in den letzten Jahren immer wichtiger geworden und auch dieses Jahr gibt es auf der GDC Europe eine eigene Vortragsreihe zu diesem Thema. Im Business-Track geht es heuer vor allem um verschiedene Geschäftsmodelle zwischen Free-to-play und Pay-to-win. Außerdem wird den Indie-Studios immer mehr Bedeutung beigemessen und sowohl Microsoft als auch Sony bieten Indies nun die Möglichkeit, ihre Spiele selbst, also ohne Publisher, auf den Konsolen zu veröffentlichen. Nintendo geht sogar noch einen Schritt weiter und bietet Entwicklungswerkzeuge, um besonders Indie-Studios bei der Entwicklung von Spielen für die Wii U zu unterstützen.


(C) GDC / GDC Europe 2013 19.08.2013 / Zum Vergrößern auf das Bild klickenMit dem neuen Nintendo Web Framework können von nun an auch aktuelle Web-Technologien (JavaScript, CSS und HTML5) für die Spieleentwicklung eingesetzt werden. Das bedeutet auch für die Portierung von Web-Apps auf die Wii U wesentlich geringeren Aufwand. Mit Hilfe des Miiverse wird Entwicklern außerdem die Möglichkeit eingeräumt, mit ihrer Spielerschaft in direkten Kontakt zu treten. Neu bei Nintendo ist auch die Portierung der Unity Game Engine auf die Wii U. Man darf also auf viele neue Wii U-Games in Zukunft gespannt sein.


"The future of games is emotion"

In seinem Vortrag "The Dark Sorcerer and Beyond: Shooting, Directing and Filming Virtual Actors" lässt David Cage, CEO von Quantic Dream, die Zuhörer staunen. Die Macher von "Heavy Rain" haben sich schon lange auf das Auslösen von Emotionen mittels Echtzeit-3D-Technologien spezialisiert. Man setzt auf exzessiven Einsatz von Motion Capturing, um glaubwürdige Charaktere zu erschaffen. Schauspieler werden dafür wie für eine Filmproduktion gecastet und müssen passendes Aussehen und Bewegungen sowie Stimme für den Charakter mitbringen.


David Cage glaubt nicht an Cutscenes. Die Geschichte eines Spiels soll nicht in Videosequenzen, sondern durch realistische Charaktere und die Handlungen und Entscheidungen der Spieler erzählt werden. Zwischensequenzen und Spielgeschehen werden so stark ineinander geblendet, bis man keinen Unterschied mehr feststellen kann. Der Spieler wird somit selbst zum Hauptdarsteller der Geschichte. Dadurch gelingt es, Spieler möglichst lange zu fesseln, was gleichzeitig eine packende Handlung und damit ein gutes Drehbuch unabdingbar macht. Je realistischer die Figuren im Spiel wirken, desto eher können wir mit ihnen mitfühlen und desto besser schafft es ein Spiel, Emotionen zu vermitteln und unser Interesse aufrechtzuerhalten. Darin liegt die Stärke von Quantic Dream und laut David Cage auch die Zukunft der Videospiele.


Mit ihrem Vortrag "Romance in Games" analysiert Heidi McDonald, Game Designer bei Schell Games, warum Romantik als Spielgenre in der westlichen Kultur bisher nicht Fuß gefasst hat und welches Potential in Romance Games liegt beziehungsweise wie sie in Zukunft zu einem erfolgreichen Genre werden könnten. Sie diskutiert romantische Elemente in Computerspielen, wie sie eingesetzt und von Spielern aufgenommen werden und erklärt den Unterschied zwischen empathischem und erzählerischem Gameplay. Mit dem Fokus auf weibliche Spielefans machen beispielsweise "Silicon Sisters" Spiele von Frauen für Frauen. Ihr letztes Spiel "Everlove" ist ein Casual Game, designt um die mehr als 74 Millionen Menschen (91% Frauen) anzusprechen, die jährlich Romance Fiction lesen. Diese Zielgruppe beschreibt McDonald als "Empathic Gamer".


Mit dem Boom von romantischer Literatur, etwa "50 Shades of Grey", entsteht eine demografische Überschneidung im Alter von Lesern solcher Literatur und weiblichen Casual Gamern. Durch die Zielgruppe der "Empathic Player" entsteht ein Markt für ein Genre, der von der Spieleindustrie noch nicht ernsthaft erkannt wurde beziehungsweise sich Spieleentwickler im Westen bisher nicht gewagt haben zu erforschen. McDonald bringt aber einige Positivbeispiele für Blockbuster, die Emotionen und Romantik zwischen Charakteren besonders hervorheben, wie etwa "The Walking Dead".


Fazit

Mit über 125 europäischen und internationalen Rednern in 110 Talks und knappen 80 Ausstellern und Sponsoren gab uns die GDC Europe auch dieses Jahr wieder spannende Einblicke in die Zukunft der Spieleentwicklung. Innovative Publishing-Konzepte bieten Indie-Entwicklern noch mehr Möglichkeiten, ihre Spiele anzubringen und damit zu wachsen. Mit der Next-Gen Konsolentechnologie machen wir einen weiteren großen Schritt in Richtung Fotorealismus und leistbare Virtual Reality für zuhause birgt für Entwickler wie für Endverbraucher ein komplett neues und unerforschtes Terrain. Welche Richtung die Giganten wie Sony, Microsoft oder Nintendo einschlagen werden bleibt abzuwarten, aber eines ist sicher, es erwarten uns im nächsten Jahr aufregende technologische Entwicklungen und spannende neue Spiele und Konzepte. Wir freuen uns schon jetzt auf die nächste GDC Europe im August 2014!



# # # Thomas Rausch & Katharina Krösl # # #
 
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