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Game-Review: Anno 1404

Salem aleikum, Fremder. Auf geht’s auf eine epochale Reise vom finsteren Mittelalter in den sonnigen Orient. Prächtig in Szene gesetzt und passend musikalisch untermalt schiffen wir uns ein.

anno14042dpackshot (c) Related Designs/Ubisoft / Zum Vergrößern auf das Bild klickenMit 1404 ist eben bereits die vierte Version der deutschen Aufbau-Reihe Anno erschienen. Die Spielwelt ist seit jeher fiktiv, weist aber deutliche Ähnlichkeiten zu realen Epochen, Zivilisationen, Völkern und Personen auf. Anders als bei historisch akkurateren Simulationen, wie dem 2009 erschienenen "Empire: Total War" von Creative Assembly, steht also nicht so sehr der Realitätsbezug im Vordergrund, sondern bunter Spielspaß. Nichtsdestotrotz kann man bei Anno einiges über die eigenen Vorfahren und ihren Umgang mit fremden Zivilisationen lernen, auch wenn dabei kein Klischee ausgelassen worden ist.


Wie schon im Vorgänger Anno 1701 geht es auch diesmal darum fremde Welten zu "erobern". Auch darin unterscheidet sich Anno mitunter von seinen Genrekonkurrenten. Wer epochale Schlachten und Kriegsspiel sucht, wird mit Anno nicht gut bedient werden. Der Schwerpunkt lag bei Anno immer schon in der Wirtschaftsimulation und dem Aufbau, allen voran dem Städtebau. Der funktioniert dank des unsichtbaren Rasters, der über der Weltkarte liegt, spielend leicht.


Auch sonst unterscheidet sich das Spielprinzip zunächst nicht von den Vorgängern. Man beginnt mit einem Schiff um sich eine Insel zu suchen und einen Kontor zu bauen oder mit einem bereits errichteten Kontor auf einer zufällig ausgewählten Insel. Dann wird aufgebaut. Produktionen, Wohnhäuser, öffentliche Gebäude. Wie auch in den Vorgängern wird der Bevölkerung eine Steuer abgeknöpft, die ein Grundeinkommen für den weiteren Ausbau darstellen sollte. Wenn alles glatt läuft steigt die Zufriedenheit der einfachen Bauern trotz der Abgaben und sie können zu Bürgern aufsteigen. Diese haben neue Bedürfnisse die der Spieler mit Hilfe neuer Bauoptionen befriedigen muss.


anno4sskathedrale (c) Related Designs/Ubisoft / Zum Vergrößern auf das Bild klickenGerade für Genre- und Serienneulinge dürfte der Einstieg ins Anno-Universum mit Hilfe der umfangreichen Kampagne gelingen. Gespickt mit zahlreichen Zwischensequenzen und einer zusammenhängenden Story werden die Grundlagen des Spiels vermittelt und die Neuerungen des aktuellen Titels eingeführt. Im Zentrum der Kampagne steht Lord Richard Northburgh, der Vetter des fiktiven Kaisers, der einen monumentalen Dom errichten möchte, um dem Herrn zu huldigen und seinen mächtigen aber erkrankten Anverwandten bei der Genesung zu unterstützen. In acht Missionen treten einige Nebencharaktere auf, die an historische Figuren angelehnt sind. Darunter befinden sich etwa die leicht verblendete Marie d`Artois, die deutliche Züge einer Jeanne d’Arc aufweist oder der düstere Kardinal Lucius der einen Kreuzzug gegen die Ungläubigen im Süden plant. Obwohl die Kampagne eine durchgehende Story aufweist und man in mehreren aufeinander folgenden Missionen auf der selben Insel siedelt, wird mit dem Start einer jeden Mission eine neue Spielwelt geladen. Erreichte Erfolge und Entwicklungsstufen, Schiffe, Waren und Vermögen können so leider nicht mitgenommen werden. Wer der spannend inszenierten Story daher nichts abgewinnen kann, kann sich über sechs Szenarien in die Welt von Anno 1404 einarbeiten. Wer keine Hilfestellungen oder Zielvorgaben braucht um das Spiel mit all seinen Finessen und Neuerungen kennen zu lernen, der kann natürlich auch gleich in ein Endlosspiel starten. Dieses hat seinen Namen redlich verdient. Die Entwickler haben dafür gesorgt dass es laufend neue Herausforderungen gibt und das Spiel, anders also Anno 1701, laufend komplexer und schwieriger wird.


In einem Endlosspiel in Anno 1404 kann man zwischen vier unterschiedlichen Weltgrößen wählen: klein, mittel, groß und riesig. Die Inseln selbst sind durchaus vielfältig gestaltet und unterscheiden sich in Größe, Form und Ressourcen. Man wird große Inseln mit riesiger Bebauungsfläche finden können, aber auch kleinere Inseln mit sehr schönen natürlichen Klippen, Gebirgs- und Flussformen, die natürlich schwieriger zu besiedeln sind und weniger Platz bieten. Beim Start eines Endlosspiels kann man Karten- und Inselgröße, sowie Rohstoffreichtum und zahlreiche andere Parameter selbst wählen. Jede dieser und weiterer Einstellungen hat erstmals auch sichtbare Auswirkungen auf den dynamisch berechneten Schwierigkeitsgrad.


Die wichtigste Neuerung in Anno 1404, die Charme und Story des Spiels ausmacht und entscheidenden Einfluss auf das Aussehen der Spielwelt und das Vorgehen des Spielers hat, ist die Einführung eines zweiten spielbaren Volkes: Den Orientalen. Wer auf seinen Expeditionen nach Süden schippert, der wird bald auf Wüsteninseln stoßen, auf denen mit den herkömmlichen Gebäuden nichts anzufangen ist. Daher wird es notwendig den Großwesir des Sultans, einen gewissen Al Zahir, aufzusuchen und im Handel mit ihm Zugang zu orientalischen Gebäuden zu bekommen. Der Orient ist also selbst spielbar und kann im Lauf des Spiels flächendeckend bebaut werden. Was aber noch viel wichtiger ist: Orient und Okzident sind schon zu einem relativ frühen Zeitpunkt, nämlich spätestens sobald man seine Bürger zu Patriziern aufsteigen lassen möchte, miteinander verflochten. Dazu benötigt man nämlich Gewürze als "Nahrungsergänzungsmittel" und die wachsen nun mal nicht in nördlichen Breiten. Und wer sich nicht in die Abhängigkeit der des Großwesirs und seiner Handelsschiffe begeben möchte, der muss wohl oder übel selbst im Orient zu siedeln beginnen. Das Spielprinzip bleibt dabei das Gleiche. Anstelle eines Marktplatzes baut man einen Basar, anstelle der Bauernhöfe baut man Nomadenzelte, an Stelle der Kapelle eine Moschee. Durch das Erreichen von Errungenschaften können auch im Orient laufend neue Bauoptionen freigespielt werden. Für landwirtschaftliche Produktionen müssen die Wüsteninseln selbstverständlich erst einmal Begrünt werden. Die Orientalen stellen dafür aber bereits die nötige Technik zur Verfügung. Zwar gibt es meist, je nach Größe und Form der Insel, an einigen Stellen Oasen, für vernünftige Produktionsketten benötigt man aber Platz und schafft sich sein Ackerland selbst.


annogct 1 (c) Related Designs/Ubisoft / Zum Vergrößern auf das Bild klickenEin ebenfalls neu hinzugekommenes Feature in Anno 1404 ist die Möglichkeit eine zusätzliche Vegetationsart auf einer Insel anzusiedeln. Das Saatgut dafür kann auf den unabhängigen Hafeninseln Lord Northburghs und des Großwesirs erworben werden. Diese Handelsniederlassungen ersetzen den aus den Vorgängern bekannten freien Händler. Ebenfalls nicht mehr vorhanden sind die fremden Völker. Sie wurden durch die Orientalen optimal ersetzt, da sie zudem jetzt spielbar sind und nicht mehr als Warenaustauschautomaten fungieren. Die Piraten sind in Anno 1404 zu den Korsaren geworden und bedrohen wie ihre Vorgänger die Weltmeere und die darauf befindlichen Handelsrouten. Es besteht allerdings die Möglichkeit mit den Korsaren einen Vertrag abzuschließen. Dann können Güter und Items gehandelt werden. Wie bereits erwähnt ist das Kriegswesen auch in dieser Anno-Version wieder etwas unterentwickelt. Gerade auf See stehen aber doch einige Möglichkeiten der Verteidigung und des aktiven Angriffs zur Verfügung. Ganz zahnlos ist man also nicht. Besonders gelungen ist die Überarbeitung des Hafens. Mit Kaimauern kann nun eine ganze Anlage in freier Bauweise errichtet werden. Dabei können auch Kaimauern ins Meer hinein gebaut werden, um die Baufläche zu vergrößern.


Ein weiteres Novum für die Städte in Anno 1404 sind die Bettler, die ab einer gewissen Siedlungsgröße an die Tore der Stadt klopfen. Es bleibt jedem selbst überlassen die unterste Schicht der städtischen Bevölkerung hereinzulassen oder auszusperren. Gewährt man ihnen Einlass kosten die Bettler zwar Geld in der Erhaltung, bringen aber auch eine Reihe von Vorteilen mit sich. Zeigt man ihnen die kalte Schulter, kann es Konsequenzen geben. Am besten je nach Gewissen entscheiden und lernen mit den Konsequenzen zu leben.


Ruhm wurde als Art zweiter Währung neben den obligatorischen Goldstücken eingeführt. Mit Ruhm kann man bei den Handelsniederlassungen Verbesserungen freischalten oder Items erwerben. Generiert wird Ruhm durch alle möglichen Aktionen, allen voran über den Ausbau der eigenen Stadt, den Handel, aber natürlich auch über das Einlösen von Aufträgen. Separate Forschung gibt es in Anno 1404 keine mehr. Prinzipiell kann man irgendwann im Spielverlauf alles selbst bauen, wenn man sich die nötigen Verbesserungen erspielt und seinen Ruhm dafür einsetzt.


Neues gibt es in Anno 1404 auch von den Zivilisationsstufen zu berichten. Die Bettler, die einfachen Bauern, die Bürger und auch die schon wesentlich anspruchsvolleren Patrizier wurden schon erwähnt. Die Krönung der westlichen Zivilisation sind darauffolgend die Adeligen. In der östlichen Hemisphäre des Orients sind es lediglich Nomaden und Gesandte. Wichtig für den Umgang mit all diesen Zivilisationsstufen sind Aufstiegsrechte, die nur einem bestimmten Anteil der Einwohner eines Standes vorbehalten bleiben, vom Spieler aber auf individuell gewählte Häuser vergeben werden können. Die Ansprüche der Bewohner steigen selbstverständlich von Stufe zu Stufe. Sobald man Adelige beherbergt, fordern diese Luxuswaren, denen man besonderes Augenmerk schenken sollte, wenn man seine Stadt zu einer imposanten Metropole erweitern möchte. Und ganz ehrlich, wer will das nicht. Denn wer es bis hierher geschafft hat, der kann sich mit Monumentalbauten wie dem Kaiserdom im Okzident und der Sultansmoschee im Orient belohnen. Diese Gebäude werden in unterschiedlichen Bauphasen errichten und erscheinen nicht sofort auf der Karte. Man braucht dafür also wirklich einen langen Atem. Auch größere Umbauten in der Stadt muss man in Kauf nehmen. Dafür stillen die Monumente alle Gebäudebedürfnisse in ihrem Einflussbereich und stellen somit ein wirkliches Stadtzentrum da, um das herum ganz viele Adelige siedeln können.


anno4ssorient (c) Related Designs/Ubisoft / Zum Vergrößern auf das Bild klickenDamit sind wir bei weiteren altbewährten Grundprinzipien der Anno-Reihe: Den Einflussbereichen von Gebäuden und den Bedürfnissen. Die Einflussbereiche definieren den Wirkungs-, Einzugs- oder Versorgungsbereich von gebäuden, sowohl in der Stadt, als auch in der Produktion auf dem freien Feld. Ein Marktplatz ermöglicht etwa den Bau von Bauernhäusern, Markthäuser bestimmen den Radius indem Produktionen errichtet werden können. Darin liegt auch schon der größte Unterschied zu den Vorgängern. Stadt und Produktion sind prinzipiell getrennt. Nicht alle Bauwerke können im selben Einflussbereich errichtet werden. Die Einflussbereiche können aber überlappen. Eine Kombination von Siedlung und Produktion ist also weiterhin möglich.


Auch bei den Bedürfnissen hat es in Anno 1404 eine Reihe an Neuerungen gegeben, die das Spiel komplexer, spannender und mit längerer Fortdauer interessanter machen. Die 8 Bedürfnisse gliedern sich in vier Warenbedürfnisse und vier Gebäudebedürfnisse auf. Bei den Waren handelt es sich um Nahrung, Getränke, Kleidung und Besitztümer. Jede dieser Kategorien enthält wiederum bis zu maximal vier einzelne Waren. Das Ziel lag scheinbar darin, die Bedürfnisskategorien zu reduzieren, die Warenvielfalt und die Komplexität ihrer Produktion im Gegenzug aber zu erhöhen.


Die einzelnen Kategorien werden erst nach und nach eingeführt, sodass am Anfang recht wenige Bedürfnisse zu beachten sind, aber laufend neue dazukommen. Die Kategorien differenzieren sich mit der Zeit auch nach innen hin weiter aus. Ist das Nahrungsbedürfnis eines Bauern noch mit Fisch zufrieden zu stellen, benötigt ein Bürger schon Gewürze um zum Patrizier aufsteigen zu können. Dieser benötigt dann wiederum Brot um Aufstiegsrechte zu bekommen. Die Gebäudebedürfnisse gliedern sich in Gemeinschaft, Glauben, Vergnügen und Sicherheit. Auch hier benötigen höhere Zivilisationsstufen größere Gebäude aus den jeweiligen Kategorien. Die Menschen des Orient haben die gleichen Bedürfnisse wie die Bewohner des Okzident, benötigen aber andere Waren und Gebäude zu deren Befriedigung.


Auch die Komplexität bei der Errichtung von Produktionsketten steigt mit der Zeit kontinuierlich an. Ein gutes Beispiel dafür ist die Produktion von Kerzenständern in der Feinschmiede. Dafür werden zwei Waren benötigt die in zwei unterschiedlichen Gebäuden produziert werden: Kerzen aus der Lichtzieherei und Messing aus der Kupferschmelze. Diese Zwischenwaren benötigen selbst wieder zwei Rohstoffe die in zwei unabhängigen Gebäuden produziert werden müssen. Aus Bienenwachs und Hanf entstehen Kerzen und aus Kupfer und Kohle das Messing. Zu beachten ist weiters, dass diese Rohstoffe nicht auf allen Inseln zu finden sind. Auch die Verknüpfung von Orient und Okzident wurde in den Produktionsketten sehr gut implementiert. Um Bücher drucken zu können und mit ihnen das Bedürfnis nach Besitz zu stillen muss man im Morgenland Indigo anbauen um ihn dann in einer Druckerei auf das Papier aus einer abendländischen Papiermühle zu drucken. Mit dieser Papiermühle und anderen Gebäuden gibt es erstmals Produktionsstätten die an einem Fluss gebaut werden müssen. Aber keine Sorge, am Anfang des Spiels läuft die Produktion noch in einfacheren bahnen ab. Da reichen meist zweistufige Ketten aus um ein Endprodukt zu bekommen. Dennoch sollte man darauf gefasst sein logistische Herausforderungen zu meistern, um alle 64 Waren selbst produzieren zu können. Soviele gibt es nämlich insgesamt in Anno 1404. Zum Vergleich dazu: Anno 1701 hatte lediglich 35 Waren. Wer sich die Produktion all dieser Waren nicht antun möchte oder auf seinen Inseln einfach bestimmte Ressourcen fehlen, kann versuchen über geschickten Handel an die fehlenden Waren zu kommen.


Und gleich vorweg. Auch im Handelssystem hat es ein paar Änderungen gegeben, im Großen und Ganzen bleibt das System im Vergleich zum Vorgänger aber gleich. Negativ zu vermerken ist, dass sämtliche Regelung von Preisen und Warenmengen über einen Schieberegler geschehen muss und keine Eingabe von Zahlenwerten per Tastatur möglich ist. Das sieht zwar gut aus, ist aber in der Praxis etwas unhandlich und nervt mit der Zeit.


annogct2 (c) Related Designs/Ubisoft / Zum Vergrößern auf das Bild klickenHandelsschiffe folgen wie bisher schon Handelsrouten, die man erstellen kann, um seine Inseln miteinander zu Verknüpfung und den Warenaustausch in Gang zu bringen. Das war bisher schon sehr wichtig und für das Funktionieren der eigenen Wirtschaft und damit der Gesamtentwicklung und des Spielfortschritts unerlässlich, mit der Einführung des Orients und der Verzahnung der Produktionsketten steigt der natürlich auch die Abhängigkeit von den Austauchbeziehungen. Um dies zu garantieren gibt es eine Reihe von Verbesserungen beim Erstellen und Managen der Routen, die damit mehr Freiheiten ermöglichen, das System aber übersichtlich halten sollen. Mittels Filter kann man auf der Übersichtskarte Kontore und Schiffe ein- und ausblenden. Änderungen werden sofort übernommen. Es können beliebig viele Routen erstellt werden und beliebig viele Kontore angesteuert werden. Wird die Ladung eines Schiffes in einem Kontor komplett gelöscht, kann man das Schiff im selben Hafen wieder zur Gänze auffüllen, indem man den selben Kontor nochmals auswählt.


Auch die Anzahl der Schiffstypen ist in Anno 1404 erhöht worden. Insgesamt stehen 9 verschiedene Schiffstypen zur Verfügung, die in unterschiedlichen Werften gebaut werden können. All diese Schiffe haben unterschiedliche Fähigkeiten und sind mit ihrer Stärke, Ladekapazität, Geschwindigkeit, Feuerkraft und Schadensresistenz für bestimmte Zwecke und Situationen ausgelegt.


Imposant ist der Sound von Anno 1404. Orchester und Chor sorgen für die nötige Stimmung. Sowohl im düsteren Mittelalter des Abendlandes, als auch in den sonnigen Wüsten des Morgenlandes. Der Sound passt sich auch weiterhin der aktuellen Spielsituation an. Bei Kampfhandlungen oder Naturkatastrophen schwillt die Musik dramatisch an, in friedlichen Zeiten plätschert sie gemächlicher dahin. Sie ist aber nie störend oder nervend sondern ist abwechslungsreich und bleibt dezent im Hintergrund, es sei denn sie macht auf nahendes Unheil aufmerksam. Dann ist sie deutlich und nützlich.


Auch die Grafik von Anno 1404 kann mit einigem aufwarten, die nötige Hardware dafür vorausgesetzt. Ein Single-Core Prozessor sollte zumindest 3 GHz liefern, Multi-Core Prozessoren entsprechend weniger. 1 Gigabyte Arbeitsspeicher ist das erklärte Minimum. Ebenso wie die 128 Megabyte der DirectX 9.0c kompatiblen Grafikkarte mit Pixel Shader 2.0 sind diese Werte natürlich nach oben hin offen. Vor allem wenn das Leben in den Straßen der Städte zu pulsieren beginnt werden ältere Rechner an ihre Grenzen stoßen. Auch langwierige Lade- und Speicherzeiten können bei älterer Hardware den Spielspaß ein wenig trüben. Bei aktueller Hardware sind die Ladezeiten immer noch lang, aber durchaus im Rahmen, wenn man sich kurz darauf an der prächtigen Grafik mit ihrem Detailreichtum und dem stufenlosen Zoom erfreuen kann. An und für sich läuft das Spiel auch bei vollen Details ganz stabil, eine Aktualisierung der Grafiktreiber hilft womöglich bei sporadischen Hängern oder Abstürzen.


Fazit: Dank des Kopierschutzsystems Tages kann Anno 1404 nur dreimal aktiviert werden. Dies muss online geschehen, auch wenn der PC auf dem man Anno 1404 spielt nicht permanent online sein muss. Wozu auch, schließlich fehlt bisher leider ein Multiplayer-Modus. Auch wenn mit Kampagne und Szenarien inzwischen wieder einiges für den Singleplayer-Betrieb geboten wird, die Möglichkeit für einen Echtzeit-Vergleich mit anderen Spielern hätte nicht geschadet. Das Onlineprofil indem man Erfolge, Screenshots und Spielstände teilen kann, ist da nur ein schwacher Trost.


Trotz dieses Mankos und ein paar kleinerer Ungereimtheiten wie dem Preisregler oder der fehlenden Möglichkeit in der Kampagne Erfolge von Mission zu Mission mitzunehmen, ist Anno 1404 ein wirklich abwechslungsreiches Aufbauspiel geworden. Die Kritik am Vorgänger wurde vom Entwicklerteam beherzigt und es gibt jetzt auch bei weit fortgeschrittenem Spielverlauf neue Sachen zu entdecken und neue Herausforderungen zu meistern. So gesehen hat Anno 1404 wirklich das Potenzial für längerfristigen Unterhaltungswert.


In höheren Zivilisationsstufen wachsen die Ansprüche soweit, dass auch alte Hasen im Genre gefordert werden. Der sehr individuell festlegbare Schwierigkeitsgrad gibt wohl auch für längere Zeit Optionen für neue Herausforderungen. Wer sich für sein Städtchen Adelige und Monumentalbauten zulegen möchte, sollte sich auf einen längeren Kampf um die Abzweigung der notwendigen Ressourcen gefasst machen und darf auch nicht davor zurückschrecken seine Stadt umzukrempeln und neu zu gliedern. Aber ganz ehrlich, darin liegt doch der Reiz eines solchen Spiels. Und wenn erstmal ein Monument fertig gestellt ist und Kaiser oder Sultan leibhaftig in der Spielwelt angekommen sind, wird man immer noch neue Aufträge und Ziele finden die einen noch beschäftigen.

# # # Felix Reiterer # # #

Grafik: 9/10
Sound: 9/10
Steuerung: 8/10
Spielspaß: 10/10
Gesamt: 9

Entwickler: Related Designs
Publisher: Ubisoft
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