Wer die "Command & Conquer"-Reihe über die Jahre hinweg verfolgt hat kann ein Lied davon singen wie oft Bösewicht Kane bereits augenscheinlich ins Gras biss, nur um kurz darauf wieder quicklebendig auf der Bildfläche zu erscheinen. Analog dazu erscheint auch eine Fortsetzung dieser Echtzeitstrategie-Saga möglich, obwohl die Serie mit "Tiberian Twilight" jetzt vollmundig zu Grabe getragen wurde.
Im Grabe umdrehen dürfte sich auch so mancher Entwickler der ersten Stunde des mittlerweile dahin geschiedenen Entwicklungs-Studios Westwood angesichts vieler Einschnitte in das Grundgerüst der Spielmechanik: Basisbau, der zentrale Kern des C&C-Feelings? Fehlanzeige. Ressourcen-Management, das A und O jedes GDI- oder NOD-Strategen um sich auf entscheidende Scharmützel vorzubereiten? Gestrichen. Mit dem Argument neue Zielgruppen erschließen zu wollen wurden elementare Eckpfeiler des virtuellen Kommandierens und Eroberns über Bord geworfen. Auch die lieb gewonnenen Tiberium-Sammler wurden wegrationalisiert; stattdessen dürfen nun bewegliche Basen namens Crawler befehligt werden. Bemerkenswert: Diese mobilen Einsatzzentralen können auch nach abgeschlossener Transformation in eine vollwertige Basis erneut mobil gemacht werden. Den Crawlern fällt darüber hinaus eine zentrale Bedeutung zu, da sich die Wahl zwischen drei Typen direkt auf die Spielweise auswirkt. Taktiker haben hier die Qual der Wahl zwischen dem offensiven, dem defensiven und einem mit diversen Finessen ausgestatteten Spezial-Crawler. Dieser eröffnet den Zugriff auf Flugeinheiten und bietet daher Spielraum für unzählige taktische Kniffe. Weiterhin müssen Einheiten produziert werden, das Limit hängt nun von Kommandopunkten ab, deren Anzahl wiederum in direkter Relation zu den Knoten der Tiberium-Netzwerke steht.
Eine weitere Neuerung bildet das aus Rollenspielen bekannte Erfahrungspunkte-System. Dieses kommt jedoch nicht mehr bei einzelnen Einheiten, wie bereits in vorangegangen Titeln der C&C-Serie, zur Anwendung. Stattdessen dürfen nun Kommandeure selbst die Karriereleiter mittels Levelstufen hinauf klettern. Je höher das Erfahrungsniveau desto breiter das Angebot der verfügbaren Technologien und Einheitentypen. Ist die Auswahl zu Spielbeginn noch überschaulich, werden Echtzeit-Strategen mit fortwährender Spieldauer mit einer Einheitenvielfalt überschwemmt. Hauptkritikpunkt dabei ist jedoch weniger die Qual der Wahl als vielmehr die Effektivität zur Verfügung stehender Typen. Bereits nach einer kurzen Einarbeitungsphase stellt sich nämlich heraus, dass lediglich einige wenige Kombinationen ausreichen um eine schlagkräftige Truppe zusammen zu stellen. Nichtsdestotrotz krankt „Tiberian Twilight“ in der Singleplayer-Kampagne durch stellenweise unfaire Passagen, da die Balance mancherorts höchst unausgegoren ist. So kommt es vor, dass die gegnerische KI das Vielfache an Einheiten im Vergleich zur eigenen Truppenstärke aus dem Hut zaubert.
Auf der technischen Ebene kann dem angeblichen letzten Ableger im C&C-Universum wenig angekreidet werden. Einheiten, Gebäudearchitektur und Landschaften wirken authentisch. Das Auge wird durchwegs durch gestochen scharfe Texturen verwöhnt. Atmosphärische Soundeffekte und der orchestrale Score gehen angenehm ins Ohr. Die im Jahr 2062 – nach dem Ende des 3. Tiberium-Kriegs und dem Triumph des vorübergehenden GDI-NOD-Bündnisses über die Alienrasse Scrim – angesiedelte Geschichte wird in typischer C&C-Manier mittels aufwändig produzierter Video-Cutscenes und echten Schauspielern vorangetrieben. Angesichts der vielen Umwälzungen müssen Fans fast schon froh sein auf ein Wiedersehen mit Joe Kucan, Darsteller des Oberschurken Kane, nicht verzichten zu müssen. Aber auch vor den Cutscenes hat die Lust auf Veränderung nicht halt gemacht. Die Kamera ist nun nicht mehr fest verankert sondern bewegt sich mit den Darstellern in vielen Sequenzen über mehrere Orte mit.
Bereits im Vorfeld des Releases hagelte es ob der verpflichtenden Internet-Anbindung sowie in Folge des obligate EA-Accounts Kritik; ein positiver Aspekt dieser "Spieler-Bevormundung" kann in der implementierten Chat-Funktionalität gesehen werden, die eine direkte Kommunikation zwischen den Mitspielern erleichtert, was auch für die nun kooperativ spielbare Singleplayer-Kampagne Sinn macht. Ziel der Multiplayer-Gefechte ist nun nicht mehr gegnerische Basen von der Spielkarte zu fegen, sondern während eines bestimmten Zeitlimits die Kontrolle über möglichst viele Tiberium-Knoten zu erlangen. Ob sich der Mehrspieler-Teil jedoch ohne die Basis treuer C&C-Veteranen behaupten kann, wird sich weisen. Alle, die C&C mit diesem Release kennen lernen, werden die Enttäuschung vieler Veteranen kaum nachvollziehen zu können. Zwar ist der Umfang beider Kampagnen mit rund 10 Stunden etwas knapp bemessen, trotzdem machen die Solo-Missionen Laune.Fazit: Mit dem angeblich letzten Teil der "Command & Conquer"-Saga beweisen die Entwickler respektablen Mut zu radikalen Umwälzungen. Veteranen dürften sich durch die tiefen Einschnitte jener Elemente, die das typische "Look & Feel" von 15 Jahren Echtzeitstrategie-Geschichte geprägt haben, vor den Kopf gestoßen fühlen. Leider stechen wiederholt einige Schwächen ins Auge und sorgen für Frust, an vorderster Stelle stehen der unausgegorene Schwierigkeitsgrad und Schwächen bei der Einheiten-Balancierung. Es bleibt zu hoffen, dass die legendäre Serie doch weitergeführt wird. Zumindest sollte das C&C-Universum mit einem Titel abgeschlossen werden, der auch treue Fans der Serie versöhnlich stimmt.
# # # Karl H. Stingeder # # #
Grafik: 8,0/10
Sound: 8,0/10
Steuerung: 8,0/10
Spielspaß: 6,5 /10
Gesamt: 7,5
Entwickler/Publisher: Electronic Arts





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