SLAM Logo
© SLAM Media
SLAM #132 mit Interviews und Storys zu WHILE SHE SLEEPS +++ CHELSEA WOLFE +++ SUM 41 +++ HEAVYSAURUS +++ JUDAS PRIEST +++ BRUCE DICKINSON +++ MICK MARS +++ u.v.m. +++ Jetzt am Kiosk!

GDC Europe 2011

Generation Click vs. Indie-Euphorie – ein subjektiver Rückblick auf drei Tage GDC Europe 2011.
Game Developers Conference™ Europe / GDC Europe 2011 (c)  Game Developers Conference™ Europe / Zum Vergrößern auf das Bild klickenDie alljährliche GDC Europe, die zeitlich direkt vor der gamescom, der weltgrößten Messe für interaktive Unterhaltungselektronik stattfindet, hatte auch im Jahr 2011 viele lehrreiche und interessante Vorträge zu bieten. Im Zuge des wachsenden Interesse an der Independent Game Developers-Szene und den boomenden Märkten der Social und Mobile Games haben die lokalen Veranstalter den jeweiligen Themen erstmals einschlägige Vortragsreihen, sogenannte Summits, gewidmet.


Indies erobern Europa


Die vor allem in den USA seit Jahren anhaltende Indie-Euphorie erreicht nun auch Europa in vollem Ausmaß. Nach den eher unerwarteten Erfolgen wie etwa "Minecraft" des schwedischen Programmierers Markus Persson nimmt die Industrie die leidenschaftlichen Tüftler zunehmend als ernstzunehmende Innovationsquelle wahr. So konnte man beim Independent Games Summit in Deutschland einer hochkarätigen Besetzung an Entwicklern und Verantwortlichen lauschen.


"Is it unfair if unfair is totally ok?"


BUTTON_(c)_indiegameschannel / BUTTON_(c)_indiegameschannel / Zum Vergrößern auf das Bild klickenDouglas Wilson, Mitbegründer des Copenhagen Game Collective, gab einen spannenden Einblick in "Intentionally Broken Games". Eine Zelebrierung des Unperfekten, quasi die Gegenbewegung zu herkömmlichen Qualitätsstandards, Konventionen und restrikiven Regeln. Der absichtliche Bruch der künstlichen Perfektion solcher Projekte erzielt bei Spielern interessante Gedankengänge und Lernprozesse, da Regeln erst ausgefochten werden und die eigene Fantasie angesprochen wird. Im Vordergrund steht aber immer der Spaß bei diesen ungewöhnlichen, nicht ausschließlich virtuellen Erfahrungen. "Doing ridiculous shit with tech" – darum geht es dabei im Endeffekt.


"Message Innovation vs. Feature Innovation"


KelleeSantiago_(C)_thatgamecompany / kelleesantiago_(c)_thatgamecompany / Zum Vergrößern auf das Bild klickenDie Keynote hielt Kellee Santiago, Mitbegründerin von thatgamecompany, die unter anderem einmalige Spielerfahrungen wie "Flow", "Flower" und das bald erscheinende "Journey" mitgestaltete. In ihrem Vortrag plädierte sie für eine "Message Innovation" anstatt der ständigen "Feature Innovation". Spiele mit einer aussergewöhnlichen Aussage zu erschaffen ist schwer, doch echte Aussagen in Videospielen schaffen einmalige Erfahrungen. Für die Erschaffung derartiger wertvoller, emotionaler Erfahrungen bedarf es jedoch auch einem tiefgreifenden Designprozess, welchen Kellee Santiago leider viel zu kurz skizzierte und wohl auch aufgrund von Zeitmangel nicht näher erläutern konnte.


"Games are simply the things that fill the spaces in between our lives"


Brandon_Boyer_(C)_wikimedia / brandon_boyer_(c)_wikimedia / Zum Vergrößern auf das Bild klickenBrandon Boyer, langjähriger Schreiber für Medien wie Edge oder Gamasutra und aktueller Präsident des Independent Game Festivals, rief in seiner flammenden Rede alle dazu auf, Videospiele als bereichernde Kunstform wahrzunehmen. Ähnlich wie Musik können Spiele echte Emotionen wecken, sie können dem Leben neue Facetten, Farben und schöne Erinnerungen hinzufügen. Doch nur, wenn Spiele selbst mit diesen Absichten an Resonanzen entwickelt werden und nicht als ideenloser Teil eines neuen Geschäftsmodells.


"Playing is a Human Desire"


Jens_Begemann_(C)_officialGDCFlickr / jens_begemann_(c)_officialgdcflickr / Zum Vergrößern auf das Bild klickenSpielen gehört zur menschlichen Natur, gemeinschaftliches Spielen ebenfalls. Leider scheint es Teil des Heranreifungsprozesses zu sein, dieses Bedürfnis zu unterdrücken. Doch so muss es nicht sein. So entdecken Menschen abseits herkömmlicher Zielgruppen typischer Videospiele noch immer mit wachsender Begeisterung die schon längst allen Nischen entwachsenen Social Games. Jens Begemann, Gründer von Wooga, findet: "Games should be for everyone". Gemeinschaftliches Pflegen von monsterlichen Gärten ohne Einstiegsbarrieren und mit kleinem zeitlichen Budget haben dem deutschen Start-Up den Durchbruch verschafft. Zwischenzeitliches Klicken zum Zeitvertreib, eine durchaus rentable Einnahmequelle. Begemann bespricht die Anfänge und die Grundprinzipien des stärksten Zugpferdes aus dem Hause Wooga und zeigt den durchaus interessanten Anspruch dieser Spiele. Zumindest aus Entwicklersicht stecken im jüngsten Phänomen der interaktiven Unterhaltung eine Menge von unterschiedlichen Facetten.


Weiters sind Social Games vielmehr als Service zu verstehen und als solches bedarf es einer soliden Community. Die Pflege und der ständige, direkte Kontakt mit der Community waren sogar erstmals das Kernthema eines eigenen Summits am dritten Tag der GDC Europe, dem Community Management Summit. Eine großartige Premiere mit abwechslungsreichen Vorträgen. Insgesamt war die diesjährige Game Developer Conference Europe 2011 ein großer Erfolg. Mehr als 2.100 Teilnehmer aus 57 Nationen lauschten den ungefähr 170 Vortragenden, wie zum Beispiel Industrieveteran Richard Garriott, "Braid"-Mastermind Jonathan Blow oder Epic Games Präsident Dr. Michael Capps. Man darf schon jetzt auf die nächstjährige Veranstaltung gespannt sein. In weniger als 360 Tagen steht Europa wieder im Zentrum der Aufmerksamkeit der Videospielentwickler!



# # #   Andreas Himmetzberger   # # #
Das gefällt mir! Weiter-tweeten
Unzerbrechlichen Augenschutz auf höchstem technischem Standard mit besonders hohem Style-Faktor für alle Wintersportler bietet die neue gloryfy GP2.
Unzerbrechliche Sonnenbrillen, die selbst dem motiviertesten Extremsportler standhalten und ihn dabei auch noch gut aussehen lassen.
Rechtzeitig vor Weihnachten ist mit "Drachendämmerung" der erste Zyklus der Hörbuchfassung der "Chroniken der Drachenlanze" komplett als Download erhältlich.
Eine Ikone der 1980er Jahre wird mit viel Stil zu neuem Leben erweckt.
Endlich ist es offiziell: Eine der berüchtigsten Charaktere in der Geschichte der Superhelden-Comics kehrt zurück. Doch wer steckt hinter der Maske?
Raikko DANCE – Liebe auf den ersten Beat
Rock Classics
Facebook Twitter