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Interview: "Heavy Rain" Producer Guillaume de Fondaumière

Am 26. Februar könnt ihr all eure Games die ihr zu Hause rumliegen habt zurück in die Spielzeugkiste packen. Die französische Softwareschmiede Quantic Dream bringt mit "Heavy Rain" nämlich eine neue Dimension des Entertainments für Erwachsene auf den Markt. Der einzigartige und PS3-exklusive Titel wird treffend als "interaktiver Film" bezeichnet.

heavy rain packshot (c) Sony Computer Entertainment/Quantic Dream / Zum Vergrößern auf das Bild klickenWer den Vorgänger "Fahrenheit" kennt kann sich in etwa schon vorstellen wie das Spielprinzip von "Heavy Rain" funktionieren wird. Nach dreieinhalb Jahren Entwicklungsarbeit wurde allerdings einiges weiterentwickelt und die beiden Co-CEOs des Studios, David Cage und Guillaume de Fondaumière, können heute ein Produkt präsentieren, das nicht nur verdammt gut aussieht, sondern in seiner Komplexität und der permanenten Forderung nach Entscheidungen seinesgleichen sucht. Das Spannende an „Heavy Rain“ wird aber nicht nur das Festlegen auf bestimmte Handlungsoptionen sein, sondern auch die volle Tragweite der  Konsequenzen der eigenen Wahl im Lauf des Films zu erleben.


"Heavy Rain" wird ein wichtiger Beitrag dazu, Videospiele, ja die ganze Gaming-Industrie, erwachsen werden zu lassen. So sind die verantwortlichen Entwickler genauso wie der Großteil der Spieler für die sie produzieren über 30 Jahre alt und "haben es satt, immer die gleichen Zombies in den gleichen dunklen Korridoren zu töten", wie de Fondaumière im Gespräch mit SLAM hervorhob. Es sei paradox, dass Videogames heute "ein Markt für Erwachsene ohne Produkte für Erwachsene" sind.


g1 (c) Sony Computer Entertainment / Zum Vergrößern auf das Bild klickenNatürlich können auch Spiele mit gewöhnlichem und altbekanntem Spielprinzip Spaß machen, "aber kann ich diese Spiele mit meiner Frau besprechen, mit meinen Eltern, mit dem Großteil meiner Freunde? Die meisten sind daran nicht interessiert. Aber kann ich über ein gutes Buch sprechen, über einen guten Film? Ganz sicher." Bei diesen Formen der Unterhaltung steht das Narrativ im Zentrum. Bücher und Filme können natürlich auch absoluter Trash sein, es ist aber unbestritten dass diese Medien großartige Kulturgüter hervorgebracht haben, über deren Bedeutung ein Grundkonsens herrscht. Bei Videospielen gibt es in der vergleichbar kurzen Zeit ihrer Existenz ebenfalls großartige Werke. Der breite gesellschaftliche Konsens über deren hohe Qualität fehlt jedoch.


In vielen Fällen liegt das zum einen an einem Mangel an Story, an Hintergrund für Charaktere und Handlung. David Cage hat auf seiner Keynote-Speech auf der letzten "Game Developers Conference" den Aufbau eines Videospiels mit dem eines Pornofilms verglichen. Zuerst wird meist eine kurze Geschichte erzählt. Dann gibt’s die Action, die im Zentrum des jeweiligen Genres steht. Danach sehen wir, vielleicht, wenn es unbedingt sein muss, noch ein wenig Geschichte. Dabei sollte doch gerade die Story für Unterhaltung sorgen und nicht das monotone Gerammel oder Geballer das die meiste Zeit verschlingt. De Fondaumière bringt es auf den Punkt: "Jede Form des kulturellen Ausdruckes benutzt Geschichten und Charaktere um etwas auszusagen. Daher muss es auch möglich sein in einem Videospiel eine richtige Geschichte zu haben, mit Charakteren, die man nicht nur kontrollieren kann, sondern mit denen man sich wirklich identifizieren kann."


g2 (c) SOny Computer Entertainment / Zum Vergrößern auf das Bild klickenZum anderen liegt die mangelnde Akzeptanz von Videogames als Kulturgüter auch daran, dass sie wegen ihrer Darstellung von Gewalt, wegen dem aktiven Setzen gewalttätiger Handlungen als „Killerspiele“ verschrien sind. "90 Prozent der Menschen denken Videospiele wären ein Spielzeug und daher für Kinder gemacht." Daher wäre es auch um die Akzeptanz von Gewalt in Games so schlecht bestellt, so de Fondaumière. Niemand möchte dass sich Kinder mit irgendwelchen dumpfen Blut-Orgien beschäftigen, sich vielleicht auch noch mit den handelnden Charakteren identifizieren. Auch im Hinblick auf den potentiellen Schaden den diese Beschäftigung auslösen könnte muss sich die Spieleindustrie den Vergleich mit dem Porno-Business gefallen lassen.


In der ganzen Diskussion geht es letztlich aber nicht darum was alles verboten gehört, auch wenn bei Zulassungen und Altersfreigaben meist nur auf dieser Ebene argumentiert wird. Doch auch hier wartet "Heavy Rain" mit einer Überraschung auf. Unter den Augen der strengen deutschen USK gibt’s eine Altersfreigabe ab 16, Großbritannien und das ebenfalls sehr strenge Australien lassen das Spiel ab 15 zu, da "Heavy Rain" zwar potentiell problematische Handlungen in die Story einbettet, ihnen dadurch aber einen tieferen Sinn und letztlich eine Legitimation gibt. Bei der Produktion des Titels sind Fragen nach der Freigabe jedoch nicht im Zentrum gestanden. Producer de Fondaumière geht im Gespräch sogar soweit zu sagen, dass "man sich durch irgendwelche grundlosen Limits nicht einzwängen lassen darf."


g3 (c) Sony Computer Entertainment / Zum Vergrößern auf das Bild klickenDenn Gewalt und Sex haben als Teil des Menschseins auch im Videospiel ihre Berechtigung, genauso wie im Film und in der Literatur. Man muss dazu allerdings klar definieren für welches Zielpublikum man produziert und darauf achten "nicht Gewalt um der Gewalt wegen" zu produzieren, "sondern um eine Geschichte zu erzählen", die den Standards eines anspruchsvollen Storytellings gerecht wird. Diese darf dann auch Gewalt und Sex beinhalten, soweit es die Story selbst weiterbringt. De Fondaumière ist nicht nur davon überzeugt, dass es möglich ist ein Videospiel zu kreieren, das diese hohen Standards erfüllt, sondern er ist weiter davon überzeugt, mit "Heavy Rain" ein Werk vorlegen zu können, das dieses Ziel bereits erreicht hat.


Ob wir uns diesem Urteil anschließen können, wird der 26. Februar zeigen. "Heavy Rain" müsste das Beste aus der Welt der Videospiele mit dem Besten aus der Welt des Films verbinden. Bezaubernde Darstellung, glaubhafte Charaktere deren Motivationen man nachvollziehen kann und deren Handlungen man selbst setzen kann. Und wozu das Ganze? "Im Endeffekt geht es darum Gefühle auszulösen", meint de Fondaumière abschließend. Und zwar nicht nur grundlegende Emotionen wie Ekel, Angst und Hass, die relativ leicht zu triggern sind, sondern darüber hinaus komplexere positive Empfindungen wie Verständnis, Mitgefühl und Zuneigung.


Lange ist es nicht mehr hin, dann können diese Vorgaben überprüft werden und es heißt festschnallen an der eigenen Couch für eine zehnstündige Achterbahnfahrt der Gefühle in HD-Auflösung. Werdet zu Autor, Regisseur und Kameramann von eurer Version von "Heavy Rain2, ohne Game Over, dafür mit 23 verschiedenen erreichbaren Enden.

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