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Book-Review: Faszination Computerspielen (Braumüller)

E-Sport, Spielsucht, Gewalt in Spielen – nur einige wenige der in diesem Buch beleuchteten Aspekte. Das Kompendium eröffnet einen interessanten Einblick in die gegenwärtige Computerspiele-Forschung mittels 16 couragierter Beiträge.

Faszination Computerspielen (C) Braumüller / Zum Vergrößern auf das Bild klickenDie von Medien und Politik vieldebattierten "Killerspiele" sowie einige in diesem Zusammenhang oft strapazierte "wissenschaftliche Studien" zum Thema Gewalt kommen im Sammelband genauso zur Sprache wie die pädagogische Sichtweise von Spielspaß, die Funktionsweise der Alterskennzeichnung von Videospielen in Deutschland oder die Skizzierung einer Kultur des Spiels am Beispiel "Counter-Strike".


"Faszination Computerspielen" zeichnet sich daher insbesondere durch die Vielfalt der behandelten Themenschwerpunkte aus. Trotz der wissenschaftlichen Verwurzelung fast aller Autoren ist die Lektüre ohne Fachlexika zu bewältigen und daher auch für interessierte Laien einen Blick wert. Die größte Stärke des Sammelbands liegt sicherlich sowohl im einfachen Zugang als auch in der beachtlichen Informationstiefe, basierend auf dem aufgeschlossenen Blickwinkel der meisten Autoren. Wer einen Blick über den Tellerrand in die Welt der digitalen Spiele riskiert, wird reichlich belohnt.


Exemplarisch für die tiefschürfende Lektüre des Buchs soll an dieser Stelle auf einen Betrag näher eingegangen werden. So erfahren geneigte Leser und Leserinnen in Peter Purgathofers Aufsatz "Die schwierige Frage von Gewalt und digitalen Spielen", dass 95 % aller wissenschaftlichen Studien so gestaltet sind, dass die Basis-These durch Feldversuche bzw. Befragungen bestätigt werden. Folgerichtig widerlegen 5 % aller Studien die Ausgangsfrage. Leider ist es in der wissenschaftlichen Gemeinde kaum der Fall, dass Studien mit widerlegten Fragestellungen zur Veröffentlichung gelangen. Dies liegt teils daran, dass nicht versucht wird diese zu veröffentlichen, da derartige Studien gemeinhin als "gescheitert" angesehen werden.


Die Ursache? Das Ergebnis wird bei besagten 5 % als "Fehlschlag" angesehen! Auch die geringe Publikationsbereitschaft auf universitärer Ebene stellt einen wesentlichen Faktor für die geringe Verbreitung derartiger Studien mit nicht "wunschgemäßem" Ausgang dar. Dies ergibt den überaus bedenklichen Effekt, dass lediglich jene Studien publiziert werden, die für Aufsehen sorgen, damit sehr ähnliche Studien zu radikal unterschiedlichen Resultaten gelangen und einander zu widersprechen scheinen. Summa summarum sind ein Gutteil der publizierten Ergebnisse wissenschaftlicher Studien schlichtweg falsch, daher sollte die Aussagekraft von Publikationen wissenschaftlicher Feldforschung generell kritisch beurteilt werden.


Bemerkenswert ist auch die ausgewogene themenspezifische "Mischung" der Beiträge zu vielen interessanten Bereichen des Computerspielens. Darüber hinaus werden Anknüpfungspunkte für ein besseres Verständnis der häufig populistisch und (meist durch Nicht-Spieler) pauschal gebrandmarkten "Killerspiele" erschlossen. Nicht zuletzt wegen der übersichtlichen Quellenzitation, jeweils zum Schluss aller Autorenbeiträge, liest sich "Faszination Computerspielen" – wie bereits eingangs erwähnt – flüssig und bietet somit auch Nicht-Experten einen ergiebigen Einblick in die junge Game Studies Forschung.


Fazit: "Faszination Computerspielen" eröffnet einen leicht fassbaren Zugang zum Verständnis digitaler Spiele im Sinne einer Spielkultur und ist somit auch eine dokumentarische Momentaufnahme einer Zeit des kulturellen Wandels und des gesellschaftliche Umbruchs: Zwar ist es vielerorts bereits sehr gut spürbar, das digitales Spielen nicht mehr lediglich "Child’s Play" ist, die vollständige kulturelle und gesellschaftliche Akzeptanz liegt allerdings noch in einer (wenn auch nicht mehr allzu weit entfernten) Zukunft.



# # # Karl H. Stingeder # # #





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